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[【其它】] 《最终幻想14》将破局中国网游同质化

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发表于 2010-9-21 20:05:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
在经历了十年飞速发展之后,中国网游首次出现增速放缓的迹象。2010年第二季度中国网游市场规模环比下滑0.5个百分点,而另一家分析机构得出了更为严重的数据,环比下滑1.8个百分点。业内人士分析指出,产品同质化、用户审美疲劳、游戏缺乏创新等,是造成市场增速放缓的重要因素,但从另一方面来说,这种调整期的出现或将催生新的机会。

  在经历了十年飞速发展之后,中国网游首次出现增速放缓的迹象。2010年第二季度中国网游市场规模环比下滑0.5个百分点,而另一家分析机构得出了更为严重的数据,环比下滑1.8个百分点。业内人士分析指出,产品同质化、用户审美疲劳、游戏缺乏创新等,是造成市场增速放缓的重要因素,但从另一方面来说,这种调整期的出现或将催生新的机会。

  难解:网游的“同质化”魔咒

  “同质化”正在成为制约网游行业发展的最大难题。

  一方面是内容题材的同质化。

  目前中国网游市场上虽然产品数量众多,但普遍缺乏创新题材,众多企业一味的复制、效仿,多款游戏在内容上相似度极高,甚至一款产品拆分成多个版本流入市场。比如以三国、水浒、西游记为题材的网游产品层出不同,据不完全统计,《西游记》系列在线运营的游戏多达10余款,游戏风格从从卡通到写实不等,横跨了2D到2.5D的各式类型。而以“三国”为题材的游戏甚至超过了100款,并且同时存在20多个以“三国”命名的游戏,由于内容大同小异,难免让玩家日久生厌,使得这些三国题材游戏大多惨淡收场

  一方面是游戏模式的同质化。

  “模式同质化”最显著的表现就是“打怪升级PK”的战斗系统设置。在此前国内某网游企业进行的玩家调研中,大部分玩家都表达出对这一现象的诟病。其中一位玩家直言:现在的游戏都差不多,除了练级,PK,就是任务,打BOSS,只是画面变了,其他的还是老一套。 “重复的PK、简单的升级模式已经很难再吸引我们对游戏产生乐趣,中国网游已失去了探索游戏,体验故事情节的乐趣,我觉得这是与游戏的本质相违背的。”这位自言“对中国网游拥有无可替代的记忆和情感”的资深玩家痛心地表示。

  有观点指出,这种情况的形成,与开发商“逐利而动”的短视存在莫大关系,目前游戏开发商制作网游产品所表现出的诚意已大不如前,有业内人士形象比喻:现在我们接触的MMORPG,已经没有了RP,只剩下G。而这个G,还不是Game,是Gold。

  与此同时,网游用户的构成也在悄悄发生着变化。分析指出:15-25岁是网游用户的主力军,而随着网游业10年成长,这些人已经步入人生的事业发展期,游戏不再是他们生活中最重要的部分。新增玩家与第一代玩家相比对游戏的热爱程度远远不可同日而语,新生代玩家对游戏的忠诚度降低了,同时,随着娱乐方式的多元化,社交游戏、网页游戏、手机游戏也都在与大型网游争夺时间,导致大型网游的玩家不断被分流。

  产品的趋同导致游戏体验的乏味,玩家的成长导致用户的流失,在内忧外患的两相夹击下,回首中国网游十年来的攻城略地,似乎正面临着前所未有的困境。

  破局:《最终幻想》的突围之道

  9月16日,盛大游戏正式宣布签约Square Enix网游大作《最终幻想14》,获得中国大陆地区的独家运营权,一时间成为行业、媒体、玩家关注的焦点,不仅第一时间登上了各大网站的头版头条,在论坛、微博等网络社区更引发了广泛的讨论和转载。网游资深分析人士认为,盛大游戏代理《最终幻想14》之所以受到所此之大的关注,不仅仅是因为《最终幻想》本身的品牌影响力,以及该系列首次进入中国的突破性意义,更重要的是,相对目前中国网游市场上的“主流” 产品而言,《最终幻想》是一个绝对的“另类之作”,它以剧情、情感为主旨的游戏风格,能否成功打破中国网游的“同质化”魔咒,将成为更为长期的关注点所在。

  PVE:终结PK模式

  相对目前市面上大多数的“打怪升级PK”类的网游而言,《最终幻想》的“另类”之处在于:每一作的《最终幻想》都拥有一个庞大的游戏系统,而战斗系统仅仅是其中的一小部分。

  “一味的强调PK的竞技性,从而使得游戏性大幅度下降,长此以往,真正的游戏娱乐精神则消失殆尽,取而代之的是毫无节制的PK所带来的有损娱乐性的恶意竞争。”某网游策划人员对记者表示,“真正游戏的核心应该是PVE的体现。”

  PVE,即:玩家VS环境, PVE模式更倾向于考验整个团队的协同作战能力,团队的联协力,这种战斗形式弱化了单人对抗的直观表现,而增强了判断、策略的玩法与可能性,让玩家享受网络游戏真正的“互动”乐趣,这也是目前国内市场上大多数网游所忽略的一点。而在这点上,《最终幻想》系列在从来没有让玩家失望过。

  除了战斗之外,《最终幻想》拥有丰富的剧情、细腻的细节和情感刻画、有趣的生活系统。玩家会因为自己在探索世界的过程中所做出的不同选择而获得不同的属性加成,尽情享受成长的过程,而不是重复性的PK。

  游戏情感的回归

  “要想要游戏重新赢回用户,必须从情感入手,以情动人,最重要的就是重新唤起人与人之间的互动之情。玩家期待的不是变强,而是情感的回归!” 某资深游戏媒体人士如是表示。

  “情感”一直是《最终幻想》的重头戏,从发行于1987年的第一部开始,《最终幻想》系列就以其突破想像的、感人至深的故事情节,俘虏了全球粉丝的痴心,并已经从游戏上升到文化高度,成为令无数人感怀的一代经典。“《最终幻想》拥有深邃的世界观、丰富的故事架构,以及动人的情感塑造,它在游戏乐趣的设计上与国内主流游戏差别相当大,其设计理念更倾向于Role Play即角色扮演,更需要玩家投入感情的去感受剧情,去融入游戏生活。”某业内人士介绍道。

  “我觉得《最终幻想》对玩家在情感上的感染力,是很难替代的,这一点肯定要远远强于《魔兽世界》”一位玩家对记者表示“至少,我最早在任天堂机上玩《最终幻想》的时候,还没有魔兽呢。”

  “《最终幻想》是一款特别好的网游产品,它有太多值得去学习的地方,特别是它以情动人的能力,如果诚心去学习的话,对于中国网游现行状况的改变大有裨益。”前述业内人士表示,“当然,现在日系网游在国内普遍生存境况不佳,这也要考验盛大游戏接下来的运营能力。”

  面对已经开启的网游新十年,谁将成功扮演破局同质化的“俄狄浦斯”?《最终幻想》将一条可供借鉴的道路放在我们眼前,这是我们无法视而不见的,但它能否真正唤起更多数中国网游企业的未雨绸缪,仍然颇费思量。


http://news.xinhuanet.com/tech/2010-09/21/c_12595418.htm
国内开发者不能静下心做出好网游,这与整个社会的浮躁心态有关
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