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[【IT前沿】] 3G时代的手机游戏产业前景分析

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发表于 2010-3-22 10:27:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
【IT168评论】高网速的3G越来越变成现实,智能手机也越来越普及,移动娱乐业务已经成为移动互联网业务增长的重要推动力量。就在大家寻找所谓的撒手锏业务之时,众里寻他千百度之后,很多业内人士不约而同的将目光盯上了手机游戏。伴随着3G时代的来临,我国手机游戏产业正在迎来新一轮的大发展。

  之所以对手机游戏市场的前景持续看好,主要理由来自以下几个方面:

  第一、手机游戏一直是重要的移动增值业务之一,被业内人士称为继短信之后的又一座“金矿”

  电脑网络游戏已成为互联网自2001年以来最成功的业务,3G移动业务的运营,令移动手机游戏的速度加快,手机游戏业务也许成为下一个与电脑游戏一样的金矿。并且,随着网络的费用大幅下降,大屏幕、智能手机终端的普及,大大提升了用户体验,3G移动网络的用户数量将迅速增长,为手机网络游戏的发展奠定了良好的基础。

  在2007年中国手机用户使用的移动增值业务中,手机游戏使用率为52%,仅次于短信(62.9%)、铃声/图片下载业务(61.9%)。既然在互联网上,游戏早已经成为了最挣钱、最具有用户黏性的业务,那在移动互联网时代的手机终端上就没有理由不继续辉煌。

  第二、手机游戏业务的发展速度一直很快,近年更是呈现高速发展态势

  从2005年开始,全球手机游戏市场一直以40%的速度增长,在中国,据预测2010年手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。

  2006年,手机游戏掘金9亿美元,成为超过无线音乐和娱乐内容服务的最大应用。2008年全球手机游戏市场规模达54亿美元,同比增长22.7%,我国手机游戏市场营收规模为13亿元,同比增长75.22%,手机游戏活跃用户数达698万户,其中手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%,规模达280万户,已出现同时在线规模上万人的手机网游。

  而到了2009年,第二季度中国手机游戏市场规模已达5.2亿元,与上季度相比增长了39.5%。有专家更是预测,“随着3G的推广,未来3年内,手机游戏将会出现爆发式的增长,这种增长是数量级的增长,至少能有现在规模的10倍。”

  第三、手机游戏业务的发展潜力依然很大

  从日本、韩国手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占其增值业务总营收的近10%,但在我国这个比例还不到1%。目前我国有超过1亿的手机上网用户,庞大的用户基数以及与日韩的市场差距,意味着我国手机游戏市场蕴藏着一座巨大的“金矿”。

  据国家工信部数据统计,2009年9 月,我国移动互联网用户为1.92亿,据此前CNNIC的统计,中国手机上网用户在2008年底时仅有1.176亿人,这意味着,在短短9个月时间内,手机网民激增了63%,增长速度在不断增加。良好的产业环境以及庞大的手机用户基础,都预示着在即将到来的2010年,移动互联网会呈现一个健康快速式的发展态势,作为移动互联网重要应用的手机游戏发展潜力很大。

  第四、手机游戏相关企业在策略和执行上都非常用心,各方齐心协力,动力十足

  诺基亚、苹果、盛大、德信、电子艺界等其他领域领先企业纷纷推出手机游戏业务,积极布局手机游戏市场。空中网、当乐和捉鱼等移动互联网企业也通过加强技术研发、整合优质资源、拓展市场渠道等措施,巩固其在手机游戏领域的领先地位。中国移动董事长王建宙赴台访问期间,台湾极致行动科技正式推出2款自制研发的手机游戏,并成为中国移动第一批手机游戏产品供货商,未来将每月推出1至2款新游戏,近期将推出在扑克牌类型游戏“斗地主”以及多款动作益智类游戏。中国联通也成立了自己的游戏公司,并准备在IPHONE手机上定制游戏平台。中国电信也在很早就将手机游戏列为其3G重点发展的业务,并且“天翼”品牌天然就和游戏扯不开关系。

  第五、各方面的产业资本对手机游戏非常热衷,投资热情不断

  2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;2005年空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸、华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;2006年,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权、魔龙国际全资收购国内顶尖的手机游戏开发商广州数蓝软件科技有限责任公司。2009年,第一视频斥资1.68亿元收购了中国品牌手机游戏开发服务商DragonJoyce,正式试水手机游戏市场,据说将获得Dra700万手机活跃用户,而这些用户将以每月120万的速度增加。

  迅速增长的用户规模也给手机游戏行业相关企业带来了巨额收益,更吸引了各方资本的投资热情。据空中网财报显示,2009年第一季度空中网手机游戏营收为494万美元,环比增长83%,同比增长304%。其中,手机网游营收达到72万美元,环比增长11%,同比增长379%;手机单机游戏营收为422万美元,环比增长106%,同比增长293%。基于手机游戏营收业绩的强劲表现,手机游戏营收占空中网总营收的份额从2008年第四季度的的10.1%上升到17%。

  第六、从各种调查来看,手机游戏的用户群快速扩大,发展基础更加雄厚

  从2009年手机游戏用户年龄分布看,手机游戏用户虽仍然以年轻人为主体,18-24岁的用户占到总用户量的72.1%,但25岁以上及18岁以下的手机游戏各用户群与去年相比均出现一定的增长。手机游戏用户的月收入在1000~3000元之间的比例为48.5%,较2008年增长6.7%。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比2008年占比上升7.9个百分点,收入在1000元以下的低收入群体占45.2%,比2008年占比减少8.6%。

http://tech.it168.com/a2010/0322/863/000000863551.shtml

随着3G时代的来临,娱乐业和IT业也越来越结合的紧密了,大家都找到了新的利润增长点。
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