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发表于 2009-11-25 10:36:02
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1962年11月25日坂口博信,日本电玩游戏制作人出生
坂口博信(1962年11月25日-)是日本著名的游戏设计者、开发者、创作者。出生于茨城县日立市。他代表作为最终幻想系列游戏。原就任于史克威尔公司(现在更名为Square-Enix),现在工作于新组建的公司Mistwalker(雾行者)。特征是嘴上两髭,被人戏称为“小胡子”。
经历
毕业于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学,中途退学。
* 1983年,以兼职身份参加了电友社软件研发部门的研发
* 1986年,史克威尔株式会社成立。担任董事规划和开发部长
* 1991年,升任公司副总裁
* 1995年,兼任Square LA、Inc(即后来的SquareUSA,Inc)社长一职
* 2001年,退出史克威尔公司,成立新公司Mistwalker
史克威尔时期
坂口博信进入SQUARE似乎与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门“SQUARE”,当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应募,亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情,宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对原本颇为隔膜的游戏开发事业有了更加深入的了解,遂力邀其负责招募组建游戏开发团队,弱冠之年的坂口博信从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物,后期在会社内成为栋梁骨干的那些元老们全部由他亲力罗致旗下,整个开发核心构筑工作历时约两年才初具规模。坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际物质支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运。
进入SQUARE
坂口博信等人几乎没有什么人曾经有过制作商业游戏的经验,SQUARE推出于PC-88平台的初试啼声之作《死亡陷阱》(《The Death Trap》)是一部相当稚拙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。1985年SQUARE追风加盟了当时如日中天的任天堂FC平台,首部作品为移植GAME ARTS的《Thexder》。1986年被称为家用游戏主机的RPG元年,ENIX凭借着《DQI》的百万销量开创出了一个新的时代,SQUARE也于该年稍晚的时候推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG《国王骑士》(《King's Knight》),虽然据说这部横跨FC、PC-88和MSX等多平台的游戏累计销量都不足20万份,但却是坂口博信第一部具有相当水准的原创作品,很多人也因此首次了解了SQUARE这个当时籍籍无名的小会社,SQUARE有名制作人时田贵司当年就是因为看到《国王骑士》的电视广告后才投奔而来的。
最终幻想的诞生
SQUARE于1986年正式独立运营,该社经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断,SQUARE非常看好FC周边设备DISK SYSTEM系统的未来前景,将全部资源都押宝在这个平台上,甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发会社成立了名为Disk Original Group(简称DOG)的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,在经历了短暂的火爆后就迅速降温,SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质,但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下,SQUARE的经营状况到了1987年初几乎已经难以为继。连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)……
坂口博信的人格魅力
坂口博信被公认为SQUARE的灵魂人物而受到全社上下的一致推崇,他作为一个长期统括会社软件开发事务的元老,最受到后辈敬仰的优点并非能创作出感人泪下的剧本或编录高难度的程序,更不是亲笔描绘点阵图和谱写BGM曲,他的求贤若渴之心和对游戏事业独具慧眼的洞察力才是真正值得称道之处。坂口博信很早就充分意识到优秀人才对于企业发展的重要性,从不放过任何机会吸纳英才,纳什.吉贝利和松野泰己这两个天才级人物被卑词厚币引入SQUARE的故事更是成为游戏业界广为流传的佳话。坂口博信又具有宽弘博大的胸襟,他从不忌讳同僚后辈的光芒会超越自身,田中弘道、植松伸夫、伊藤裕之、北濑佳范等诸多现今如雷贯耳的名字当初都是通过他不遗余力的向公众传媒推介才为世人所知。上世纪90 年代,大容量CD-ROM媒体开始被广泛应用,坂口博信先见之明的投入大量人力物力研究3D CG技术,在他的一再坚持下SQUARE于1996年毅然与坚持使用卡带媒体的任天堂分道扬镳,于索尼PLAYSTATION平台发售超大作《FFVII》,从此将SQUARE和整个TV游戏产业的事业推进到全新的境界。1996年前后的TV游戏产业正处在2D绘图技术向3D绘图技术全面进化的工业革命时期,坂口博信又一次深刻体会到先进技术和人才对于未来竞争具有决定性意义,在他大力倡导之下SQUARE采取了高薪酬和优裕福利等人事体制积极招募人才,一时间风从者犹如过江之鲫。2D手绘时代称誉于TV游戏业界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但没有落伍,反而进一步傲视天下,坂口博信对于会社经营的一系列英明决策居功至伟。
事业挫折
进入新世纪后,功成名就的坂口博信并没有减缓其探索未知领域,他开始大刀阔斧地着手筹备拍摄《FF》系列的同名电影和向网络游戏进军。坂口本人一直都是狂热的电影爱好者,《FF》第一作的创作灵感有很大部分来自于詹姆斯.卡梅隆导演的科幻影片《未来战士》(《The Terminator》),他一直渴望有机会能够把自己另一方面的才能通过电影胶片传达给更多的世人,2000年《最终幻想-灵魂深处》成为了SQUARE会社经营史上最大的一次风险投资,这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计划历时总共四年,先后投入的人力150人以上,为了保证其获得成功SQUARE几乎竭尽全力,许多游戏开发计划因此中止或变更。就在各方的热烈期待下,史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想—灵魂深处》于2001年7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现,《灵魂深处》情节老套拖沓且莫名其妙,这样的影片确实很难引起玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房仅3020万美元,SQUARE当年度严重亏损了165.5亿日元。为挽救财政告急的SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入1120万股SQUARE股票,索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司。为了追究经营责任,SQUARE的经营三巨头都受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。
被误解的先见之眼
2002年5月16日,家用机平台首部MMO RPG超大作《FFXI》正式发售,SQUARE作为先行的拓荒者付出了相当沉重的代价,《FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人,仅达到了预期目标人数的一半,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字,也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计划后立即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除,对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,但会社支付了高达2亿日元的退休金。经过了多年的不懈努力后,全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。
2003年11月19日,SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会,阔别公众场合多时的坂口博信也应邀出席。《FFXII》开发成员在接受采访表示虽然他们目前与坂口博信并没有直接联系,但本作遇到重大修改时还是随时与他交流和讨论。
[1]Mistwalker时期
随着史克威尔公司被合并为史克威尔•艾尼克斯,坂口渐渐远离游戏制作的第一线。坂口离开史克威尔后,在新公司Mistwalker中继续成就梦想。他成功邀请史克威尔的故友植松伸夫加入,并在夏威夷的海滩边(公司处址)等待下一个游戏界的巨浪。
Mistwalker成立
2001年新公司mistwalker成立。公司的主业依然是RPG游戏。 公司体制是好莱坞式的小规模精英式的,向外找各种资源来完成工作,利用所有的人力资源开发游戏,而把销售交给其它公司。用坂口的话就是“就像制作者习惯在一起住一样”。 在重要的作品中,坂口亲自写剧本、担纲游戏设计。游戏风格与他之前的作品相差不大,故事性总放在首位。
主要游戏
Mistwalker与Microsoft Game Studios合作,在Xbox 360平台上共同推出新游戏。已推出的游戏是由漫画大师鸟山明设计角色的蓝龙。另一部由井上雄彦设计角色RPG大作失落的奥德赛也将发布,这是部坂口博信为总指挥、重松清剧本、植松伸夫制作音乐的作品。后续作品,如Cry On(藤坂公彦人物设定)、ASH: Archaic Sealed Heat(NDS平台;皆叶英夫人物设定)等,都在制作当中。
主要作品列表
史克威尔
* 死亡陷阱(1984)
* Will -The Death Trap 2-(1985)
* ブラスティー(格纳库)(1986)
* King's Knight(1986)
* 高速路之星 (1987)
* 最终幻想I(1987)
* 最终幻想II(1988)
* 最终幻想III(1990)
* 最终幻想IV(1991)
* 最终幻想V(1992)
* 浪漫沙加2(1993)
* 最终幻想VI(1994)
* 雷霆任务(FRONT MISSION)(1995)
* 超时空之匙(1995,只参与PS移植版)
* 浪漫沙加3(1995)
* 圣龙战记(1996)
* 雷霆任务外传(FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD)(1996)
* 玛利奥RPG:七星传奇(1996)
* TOBAL No. 1(1996)
* 最终幻想VII(1997)
* TOBAL 2(1997)
* 最终幻想战略版(1997)
* 雷霆任务2(1997)
* 陆行鸟不思议迷宫(1997)
* 异度装甲(1998)
* 寄生前夜(1998)
* 勇敢的剑士之武藏传(1998)
* 陆行鸟不思议迷宫2(1998)
* 最终幻想VIII(1999)
* 陆行鸟赛车(1999)
* 浪漫沙迦之开拓者2(1999)
* 圣剑传说 LEGEND OF MANA(1999)
* 雷霆任务3(1999)
* 时空之轮(1999)
* 寄生前夜2(1999)
* 陆行鸟收集(1999)
* 流浪者之歌(2000)
* 最终幻想IX(2000)
* 最终幻想X(2001)
* 最终幻想:灵魂深处(2001)
* 王国之心(2002)
* PlayOnline(2002)
* 最终幻想XI(2002)
* 最终幻想战略版Advance(2003)
* 最终幻想X-2(2003)
* 最终幻想XII(2006,退社后参与)
Mistwalker
* 蓝龙(2006)
* 失落的奥德赛(2007)
* ASH: Archaic Sealed Heat(2007)
* Cry On(未定)
* 蓝龙DS (未定)
个人语录
Final Fantasy这个名字的由来, 他说:当时我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意, 我于是下定决心, 并对自己说: “好吧, 这将是我的最后一击。” Final Fantasy这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。
创作了很多给人们带来来大量快乐的游戏 |
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