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我国网络游戏产业战略分析

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发表于 2007-5-20 17:34:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
 
  一、我国网络游戏产业概述
  网络游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,可以多人同时在线参加的游戏项目。网络游戏可以分成很多类别,按照运行平台来分,包括PC网络游戏、视屏控制台的网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构来分类,包括角色扮演类、策略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等等。
  我国网络游戏规模化发展开始于2000年,截止2004年底,我国约有游戏软件开发商150家,游戏运营商80多家,网上运营的游戏约140款。根据CGPA(中国游戏工作委员会)和IDC的统计和预测,2003年我国网络游戏市场规模达到16.7亿元,2004年增长47.9%,达到24.7亿元的市场规模,2005年达到37.7亿元,2006年将达到55.2亿元。
  另外,中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,竞争力有了很大的提高。根据CCID(中国电子信息产业发展研究院)的调查,2002年中国网络游戏市场上韩国占有的市场份额最大,为48.65%,中国内地占21.62%; 2005年这种情况发生了很大的变化,根据天极数据调查中心的《2005年度中国IT市场应用调查研究报告》中有关的游戏竞争格局的分析,2004-2005年中国本土的网络游戏产业占有的市场份额由28%变为42%,韩国由68%变为49%。
  二、我国网络游戏产业战略分析
  (一)产业优势
  1.悠久的历史文化。我国作为一个具有悠久历史和深厚文化底蕴的大国,几千年的历史长河留给我们无数文化瑰宝和可歌可泣的英雄人物与传奇故事,构成我国网络游戏的庞大素材库。而《封神榜》、《三国演义》、《水浒》、《射雕英雄传》等也都是现成的素材,可以开发出具有丰富本土文化内涵、主题多样的网络游戏。
  2.旺盛的国内需求。首先,就目前的国内网络游戏市场来看,需求的增长速度惊人。根据艾瑞的研究,2003-2005年,中国网络游戏用户分别为1680万、2100万和2900万,预计2006年为4000万;2003-2005年市场规模为28亿、41亿、61亿,预计2006年为78亿。 (此处数据与前述《2005年度中国游戏产业报告》数据有差异,两者统计标准不同,但不影响本文结论)。用波士顿咨询公司的矩阵来分析的话,该行业市场增长率很高,行业吸引力非常大。其次,需求日趋多样细分化。一方面,网络游戏的平台已经由电脑向手机延伸,《2005年度中国游戏产业报告》显示,17.5%的用户希望得到以手机为平台的网络游戏。另一方面,以电脑为平台的网络游戏类型也趋于多样化,主要有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、休闲动作类、棋牌桌面类(包含益智趣味类)、第一人称射击类、体育竞技类、即时战略类和模拟经营类。总的来说,用户比较偏好的前三种游戏类型是MMORPG、棋牌类桌面类(包含益智趣味类)和休闲动作类,分别为30.7%,28.5%和21.2%。具体分析,偏好又会因为性别、年龄阶段和文化程度的不同而出现差异。如女性用户中偏好MMORPG和棋牌桌面类游戏的比例为23.3%和46.8%,男性为30.7%和20.2%。
  3.日增的投资规模。2005年全国从事游戏自主研发的团队为120多家,开发的大中型网游达到192款。各游戏开发和运营公司都很重视国内市场,投资规模越来越大,尤其是对于MMORPG游戏。如深圳网域为《华夏2》的研发投入了3500万的巨额资金;北京完美时空声称为了《武林外传》投资超过2个亿,耗时近2年。投资渠道方面,除了直接投资自行开发游戏外,向渠道商和开发商参股也成为一些公司的选择。如:2003年8月,综艺股份(600770)向网络游戏渠道商北京连邦软件股份有限公司投资520万元,占该公司注册资本的52%;2003年2月17日,上海盛大网络与日本PC游戏软件开发商BOTHTEC株式会社签订合作协议,根据协议,盛大网络投资BOTHTEC株式会社并获得11.2%的股份。
  4.多样的融资渠道。各开发公司和运营商都在寻找融资渠道。目前的融资渠道主要是风险投资公司、跨国跨行业的大型企业集团、海外资本市场、政府投资。如盛大2003年成功从软银获得4000万美元的投资,并于2004年在NASDQ市场成功上市;2006年8月金山获得总额为7200万美金的投资,投资方为新加坡政府直接投资、英特尔投资和新宏远创基金等,除此之外,金山也谋求在香港上市。
  (二)产业弱势
  1.游戏开发人才匮乏。首先,网络游戏从业人员存在巨大的缺口。据2004年的统计,中国近几年网络游戏开发人才的需求大约为2万人,而目前整个游戏行业的从业人员尚不足13000人;调查显示,2004年从业人数为5032人,2005年为12455人。另外,国内尚缺乏完整的游戏人才培养机制。现在国内游戏人才培养的途径主要有四个:一是通过正规的院校开设的专业学习,目前除了四川大学、北京电影学院等极少数的院校外,基本都没有院校开设相关的专业;二是通过一些院校与社会机构联合办学的方式接受培训,如东南大学与江苏万和计算机培训中心合作,面向社会进行游戏设计与开发专业的大专与本科学历的招生;三是通过一些社会上的培训机构如方正育乐、纽•梅地亚等的培训;四是出国接受相关教育,主要去向有韩国、澳大利亚和加拿大。这几种方式各有特点,其中第一和第四种较为系统,但是需要的时间也多,机会成本高;第三种方式需要的时间相对少,但是暴露的问题也很多,一些机构在培训上采取了办速成班的方式,所招收的学员很多根本没有相关的基础知识。另外,大多数的教育和培训主要体现在动画、美术等方面,而国产游戏薄弱环节的如程序设计、策划等方面的内容不足。相比之下,韩国游戏学校、游戏学院有20多个,共设有68个游戏专业,包括了游戏的开发、运营等多个方面。总的来说,国内现在的人才培养还满足不了网络游戏产业发展的需要。
  2.用户需求层次不高。目前我国网络游戏用户的需求层次并不高。我国用户对一款网络游戏选择时,首先考虑的是价格、游戏画面、音乐效果等,然后才是游戏本身的可玩性、服务的质量、速度等因素。这和用户当中很大一部分人群收入不高有关,因为收入在很大程度上决定了需求。《2005年度中国游戏产业报告》显示,目前网络游戏用户没有游戏主机的占了48.3%;从年龄来看在19~25岁之间的占了61.7%;从职业来看,学生占了38.9%,IT/信息产业人员占了12.7%。另外,2005年上海艾瑞市场咨询联合17173网站发布的报告也显示,学生占15.88%,无收入人群占5.12%,其余用户平均个人月收入为2144元;网络游戏用户离开一款网络游戏的原因中,因为收费高的原因占了15.02%,位居第二,仅次于外挂(18.15%)。最后,网络游戏用户每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,每月平均花费在81~120元的网络游戏用户比率最高,为20.8%。
  3.社会价值观的挑战。玩游戏需要耗费大量时间,在传统观念里是一种“玩物丧志”、浪费光阴的行为。特别是很多中小学生和大学生长时间沉迷于网络游戏,对学习和身体造成巨大影响,甚至导致死亡。还有很多游戏内容宣扬暴力、色情,严重影响了未成年人身心的健康成长,诱发了一系列社会问题,这些都大大增加了社会上对网络游戏的负面看法,导致很多人认为网络游戏是“电子海洛因”,是“潘多拉的盒子”。
  4.网络游戏创新不足。尽管游戏产品数量不断增加,但产品创新不足,往往导致市场发展停滞不前。在我国,自1999年第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》在中国大陆成功运营以来,短短七年时间里已开发或在开发的原创网络游戏已有上百款。这些游戏产品中的大多数模仿韩国网络游戏的风格,玩家在游戏中能从事的主要活动是练级打怪,但游戏玩法相对单调,少数新型网络游戏的失败,更使得越来越多的玩家失去兴趣甚至对游戏产生厌烦情绪。
  (三)产业机会
  1.互联网快速发展。互联网是网络游戏的依托。近年来,我国互联网快速发展。截止2006年7月份,我国网民总数约12300万,其中有大约7700万人采用宽带方式上网,上网的计算机大约有5450万台。中国网站总数达到了788400个;网络国际出口带宽总量达到214175兆,比去年同期增加了近2倍。□互联网的发展不仅为网络游戏带来了大量用户,同时推动了金山等公司将游戏的推广重心由地面向互联网转移。另外,游戏用户也因为带宽总量增大,网速提高而能更多享受游戏的快乐,使网络游戏产品增值。
  2.政府更加重视。随着网络游戏产业对我国经济和社会的影响不断增大,我国政府先后出台了一系列政策和措施。如2003年向12家网络游戏业厂商颁发首批《网络文化经营许可证》,将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目,纳入了我国863科技发展计划;2005年颁布《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》;进一步实施“中国民族网络游戏出版工程”;建设国家级网络游戏动漫产业发展基地和国家级网络游戏技术创新工程中心;培育中国民族网络游戏核心企业;实施“1+10人才培养计划”等。这些政策和措施将直接或间接地增加人才、资金供应,对用户需求和企业加以合理引导,并促进相关产业的发展从而提高了我国网络游戏产业竞争力。
  3.周边产业刚刚起步。网络游戏产业的周边产业,主要涉及游戏衍生产品的开发,包括图书期刊、音像制品、玩具文具、食品、服饰、娱乐设施、动漫产品、游戏展会等。在国外,一般游戏衍生产品市场总值是游戏市场的8~9倍。国内也有一些企业在该市场上取得了一定的成功,如腾讯在全国开了多家服饰、纪念品专卖店,销售带QQ商标的系列产品。但是,总体上这一市场还处于初期阶段。
  (四)产业威胁
  1.相关产业、支持产业薄弱。与网络游戏产业关系最为密切的当属计算机软件和硬件行业。其中,软件行业的发展直接制约了网络游戏产业的发展。经过多年的发展,我国软件行业的规模已经超过了印度和韩国,但是也存在一些严重的问题。主要表现为:人才结构不合理;行业发展以外包为重心,主流的自主知识产权产品少;缺乏核心技术,创新能力不足。软件行业的不足从人才、技术等方面直接影响了我国网络游戏的研发能力。计算机硬件行业也是支撑网络游戏产业发展的一个重要行业。但是我国的硬件行业长期以来比较落后,无论是计算机通用的硬件设备还是外围设备。在整个世界硬件分工中,处于下游环节,主要以加工、组装、贴牌生产为主。这不利于国内的运营商采用国产的服务器、通讯设备等硬件产品以降低成本,同时也不利于开发商围绕国产硬件平台开发产品。
  2.收费模式损害消费者积极性。从目前国内的网络游戏公司来看,大部分在游戏的开发、运营中比较重视眼前的利润,不少厂商重运营、轻开发。如高价出售游戏点卡,将开发中游戏半成品投放市场,测试之后就转为收费,对游戏本身的缺陷、不平衡性等反应迟钝。这些行为虽然使企业暂时收回成本,但打击了消费者的积极性,更严重的阻碍了网络游戏产业竞争力的提高。另外,值得注意的是,盛大提出免费网络游戏的概念后,不少厂商或运营商推出了自己的产品。如目标软件的《凤舞天骄》和《傲世online》、史玉柱的《征途》等。然而对这种所谓的免费,不少用户和业界人士(丁磊.2005)提出了质疑。一方面,免费是为了应对一些产品人气下滑,如《传奇》、《新天骄》;另一方面,是为了推广一些新产品,如盛大易宝。再则,免费实际上是收费对象改变。不少游戏免费仅限于不需要购买在线的时间,而游戏中的不少道具则需要购买或用点卡的点数等兑换;或者虽然能用游戏中的货币、特殊道具等去换,但是由于物品掉落率很低,用户而不得不考虑买点卡。甚至,有些游戏,如《凤舞天骄》,公开测试还没有结束就开始引导用户充值兑换道具或奖励等。由此,不少用户称所谓的免费产品实际上比公开收费的产品更费钱,有些产品甚至到了不花钱没法玩的程度。
  3.游戏用户不满意游戏开发商对其需求或意见的反应。前瞻性的需求有助于国内公司在竞争中取得领先地位,提高产品以及服务的质量。各大网络游戏甚至一些单机版的游戏都设有自己的BBS论坛,鼓励用户发现游戏的BUG,对游戏的设计、性能、平衡性等提出建议。但是各游戏的开发商、运营商对用户的反馈态度存在很大的不一致。如有些用户认为金山公司被用户的意见所左右,频繁修改游戏《封神榜》;而对于目标软件2005年发行的游戏《天骄2》和2006年正在测试的《凤舞天骄》,不少用户在其BBS上抱怨开发商对用户的意见不理睬,纵容游戏的不平衡性,以及《天骄2》中外挂的使用,频繁进行维护等。
  4.私服和外挂扰乱市场秩序。私服和外挂的出现破坏了网络游戏行业的健康和合法。私服运营成本低廉,以低于官服的价格来吸引游戏玩家,严重的扰乱网络游戏市场秩序,使许多游戏运营商遭受巨大的经济损失。而且很多私服缺乏必要的经营保障和客户服务手段,无法有效保护游戏玩家的虚拟财产,游戏玩家的合法利益就没有办法得到保障,间接的伤害了游戏运营商的社会形象。外挂的出现,扰乱了网络游戏的正常运行和游戏的公平性。使用外挂会导致网络服务器的数据流量极大的增加,从而导致运营商的运营成本急剧升高。同时由于外挂的使用,导致了游戏失去的公平性,极大的打击了游戏玩家的游戏兴趣,最终将导致玩家离开游戏。
  三、发展我国网络游戏产业的建议
  通过上述对我国网络游戏产业的SWOT战略分析,可以看出,我国网络游戏产业具有很大的发展潜力,但是因为现实人才、相关产业等方面的限制,使厂商的竞争力,尤其是开发商的竞争力不强,需要提高。这不仅需要厂商自身的努力,同时也需要社会的理解和政府的支持。
  首先,在政府方面,应加强立法和监管,确保健康的游戏内容,引导社会对网络游戏的正确认识,冲破传统社会价值观的束缚;打击盗版,严惩私服和外挂,规范网络游戏的市场秩序,保证厂商的合法收益;加大对人才的培养力度,综合高等学校和职业教育的优势,增开游戏专业,培养网络游戏专业开发人才。
  其次,在游戏厂商方面,应加强创新,深入汲取中华文化,大力开发本土游戏;恰当反馈玩家的需求和意见,改善网络游戏产品;采取适当的收费模式,兼顾短期和长期利益;增强社会责任感,营造文明健康的网络风气。
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