找回密码
 注册
搜索
热搜: 超星 读书 找书
查看: 343|回复: 5

玩经济时代的来临

[复制链接]
发表于 2007-4-23 07:29:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩经济时代的来临
http://www.sina.com.cn 2007年04月19日 10:45 《经济》杂志
  文/本刊记者 廖海青

  试图对21世纪的主导性经济形态下定义是一件困难的事情。信息经济?知识经济?权利经济?眼球经济?似乎全是,然而又未必尽然。这些盲人摸象式的概念只提供了某块切片,而没能把握住新世界( 15.70,1.25,8.65%)的本质特征。“一切生产的最终目的必然是消费,”斯密说。因而问题的关键之处在于,消费者究竟需要什么?

  “消费者需要娱乐因素”,Booz-Alan&Hamilton企业管理顾问公司资深合伙人迈克尔·J·沃尔夫断言道。玩乐是人类的普遍意愿,这一意愿既可直接转化为某种特殊商品,亦可作为任何其他商品的附加价值而存在,因而具有极其广泛的文化和经济适应性。今天,玩乐成分在经济领域的渗透之广之深,已使其成为全球经济价值链中具有决定性意义的一环。我们可以毫不夸张的宣布:“玩经济”的时代降临了。

  “玩”出来的经济

  一直密切关注数字娱乐产业发展的万新恒博士在其新著《玩经济:数字娱乐拷问中国》一书中,对“玩经济”作了如下的定义:所谓“玩经济”,是将“玩”的要素全面渗透到传统经济形态之中,借助最新的科技与文化成果,所实现的真正满足大众精神需求的经济升级;在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;在“玩经济”形态下,企业向消费者所提供的,并不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验。

  玩乐作为一种产业的前景空前美好。据美国《时代》周刊称,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代。“休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有一半份额”,据美国有关部门的统计显示:美国人有1/3的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,有1/3的土地面积用于玩乐。“而新技术和其他一些趋势可以让人把生命中的50%的时间用于玩乐,”《时代》预言说。

  当前,与玩乐相关的产业正在成为全球炙手可热的新经济内容。统计显示,到2009年,“玩经济”在亚洲市场的规模将超过现有的两倍。

  美国近年来的经济繁荣与“玩经济”的发展密切相关。在加州,尽管航天工业衰退了,但为“玩”服务的电影制片厂和音像制品厂使该州每年纯收入增加200亿美元;航天部门每天失去一个工作岗位,娱乐业就创造出两个。

  作为“玩经济”在电视领域的代表,著名的《美国偶像》在去年使美国消费者为此花去了2.15亿美元,从诞生之日起,这一电视栏目衍生出来的产品涵盖玩具、糖果、商业卡、电子游戏、杂志、图书等35大类,其累计销售额已经高达10亿美元。

  《超级女声》则给中国式的“玩经济”提供了深入骨髓的诠释。这场全民参与的集体狂欢,将节目中的一切情绪——欢乐、刺激、煽情,甚至矫情——放大到了极致,并最终收敛于市场利益回报这一终极环节。湖南卫视、“超女”产品提供商、通讯服务商、广告商、赞助商,以及那些一夜成名的“超女”们通通成为这场游戏的大赢家。

  而新技术的推动力将使数字娱乐超越传统娱乐方式,成为“玩经济”时代的最大受益者。在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业其实是数字娱乐业。在我们身边,日本经济的五分之一已经由数字娱乐产业创造,而韩国数字娱乐业增长率高达40%,成为最具赢利前景的一个产业。

  数字娱乐在中国同样红火。根据IDG的数据,2005年中国网络游戏总规模达到37.7亿元人民币,比上一年增长了52.6%。预计到2010年,中国网络游戏市场销售收入将达到172.3亿元。“中国数码游戏产业的产业链条日益完善,主要表现为市场日益扩大,已成为全球最有活力的市场之一。”新闻出版总署署长龙新民在第四届中国国际数码互动娱乐论坛上如此说道。

  沃尔夫对中国在“玩经济”的能量推崇备至:“全世界都在收看或收听美国电影、音乐和电视,很容易使人认为美国就是娱乐世界的中心。考虑一下:美国观众只占全球人口的4%,中国潜在观众则占全球人口的20%。如果娱乐业逐渐走向收费制度,算一下,就知道娱乐业的未来在哪里。即使中国的经济发展落后美国几十年,但是人口那么多,即使中产阶级只增加了一点点,对娱乐业企业家来说,都代表巨大潜力的市场。”

  “我们一直在寻找新的消费热点,什么住房、汽车、教育之类,当然这些不是不重要,但却独独忘了玩。”经济学家梁小民说。

  玩乐霸权主义

  但是,如果仅仅把“玩经济”理解为传统的娱乐产业,那就错了。事实上“玩”正在成为一种霸权力量,以其无所不在的影响正逐渐渗透到经济增长、文化演进以及社会生活中的绝大多数层面。

  沃尔夫在《娱乐经济》一书中指出,在今天,消费者不管买什么,都在其中寻求“娱乐”的成分。在这种“乐趣导向消费”的趋势下,会有愈来愈多产品、服务也提供娱乐的功能,或与娱乐活动结合。这使得“玩经济”已经不限于某些特定、有界限的行业,因为所有的事情都要以换个方式做,以变得更“好玩”一些。

  这种趋势促使其他行业纷纷强调“玩”的一面。花旗银行将伊尔顿·约翰作为公司的音乐形象大使与人们在自动取款机前跳舞。它所推出的一种名为“办公室休闲时间货币”的信用卡,可以让持卡人从购物到电影、音乐、电子信息和游戏的选择中赢取积分,从而打发短暂的休闲时光。这家著名的金融机构如今看起来更像一家娱乐公司。

  麦当劳对于“玩经济”的理解和运用可谓相当熟稔,它善于以变幻无穷的玩具和游戏方式招徕顾客。时至今日,麦当劳已成为世界上最大的玩具发送者。麦当劳的总裁干脆宣布:“切记,我们不属于餐饮业,我们是娱乐业。”——这真是一个好玩的提法。

  甚至连对“玩”不甚敏感的汽车行业也开始转换观念。2002年初,北京北方投资集团总裁、北方汽车交易市场董事长杨炜长首次提出了“汽车娱乐经济”的概念,同年9月,北京汽车流通协会和北京北方汽车交易市场以“品味现代时尚生活,演绎汽车娱乐经济”为主题共同举办了“北京第一届汽车娱乐节”,在本次娱乐节上北方汽车交易市场创新型的导入了“汽车娱乐经济”。

  “玩经济”的时代,一切价值都在重估,以至连工作与玩乐的界限也变得不那么明显。

  在德国汉堡的Elephant Seven通讯公司现代化的办公室里,员工们戴着耳机,一边工作一边听着他们喜欢的音乐。公司老板华格纳很惬意地说;“早上一觉醒来想到要工作,就是一件愉快的事。”

  在欧莱雅的总部巴黎,为了使招聘过程变得“更好玩”,欧莱雅把招聘搬到了足球场上;而在美国,欧莱雅将12名来自顶尖商学院的MBA邀请到波多黎各参加高尔夫比赛。人力资源部希望借此令毕业生们能够在一个非正式的场合中更好地了解欧莱雅公司。

  “玩经济”的时代,地球日渐变成一个巨大的游乐场。对于想玩出名堂的企业来说,如何满足人们对“好玩”的不断追求将是一个重大的考验。沃尔夫预测,到21世纪中叶,“玩”要让客户全面主导,企业必须给客户更多的选择,由于客户的性别、年龄、喜好各不相同,企业不能给每个人一样的东西。未来的商业模式,需要花更多的时间和精力去收集和研究客户的基本资料、个人喜好和流行趋势,商家越来越注意揣摩客户的心态。

  因此,持续的创新和抢得先机对于企业来说至关重要。它们如果不想被对手击垮,必须不断地开发出新的产品或服务,并且要时刻抓住新生代玩家瞩目的焦点。只有这样,才能建立高价值而且令竞争对手无法仿制和套用的品牌资产。

  “玩经济”时代没有跟风者,一切取决于你能玩出什么新花样。对于那些不善“玩”的企业而言,惟一的结果就是出局。 

  人本主义的回归

  玩是人类最基本的需求。英国哲学家赫伯特·斯宾塞的“剩余能量说”,从哲学的高度对“玩”的泛产业化作出了预言。按照斯宾塞的观点,人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余精力的发泄就是玩游戏。斯宾塞认为,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时,他才是完全的人。

  我玩所以我快乐,我快乐所以我存在。“如果经济增长不能增加人们的快乐,则经济增长并不重要,如何增加快乐才重要。因此,经济增长能否增加快乐是一个极重要的问题。”澳大利亚社会科学院院士、著名福利经济学家黄有光说。

  但快乐从何而来?赫伯特·斯宾塞所说,以快乐为目的,必然会使达到这一目的的手段也具有快乐的性质。相对于工业社会冰冷、坚硬、整齐划一的运作逻辑,以娱乐化为特征的“玩经济”对人类而言无异于一次解放。 “玩经济”以一种前所未有的对普遍人性的尊重和迎合态度,全方位多层面地满足人类对“玩”的需求。在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;企业向消费者所提供的,并不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验。

  五大城市“玩经济”

  北京:打造“数字娱乐产业示范基地”

  北京市2005年提出要将文化创意产业打造成北京市的支柱产业。其起点之高,动作之大,堪称前所未有。

  2006年,北京市出台专门政策,成立专门机构,每年拨出5亿元专项资金用于发展文化创意产业。同时举行文化创意产业博览会,并推出十大文化创意产业集聚区。在十大文化创意产业集聚区中,“北京数字娱乐产业示范基地”特色鲜明,引人注目。

  北京数字娱乐产业示范基地落户于北京市石景山区。为应对首钢搬迁,石景山区提出打造“首都文化娱乐休闲区(CRD)”的发展战略,大力发展数字娱乐产业。该区将创建北京数字娱乐产业示范工程,实施数字娱乐“248工程”,即建设技术支撑、服务支撑两个体系;建设研发孵育区、人才培养区、产品交易区、体验娱乐区四个功能区;建设移动游戏研发中心、网络游戏孵育中心、游戏测试推广中心、数字娱乐体验中心、产品交易展示中心、数字产业信息中心、人才培养交流中心、动漫动画制作中心等8个以科技为支撑的特色中心。目前,该区倾力打造的Dotman数字娱乐产业运营平台以及数字内容制作公共技术服务平台即将推出,将对北京市乃至中国数字娱乐产业的发展产生深远的影响。

  上海:打造数字娱乐中心

  凭借“盛大”和“九城”的崛起,上海一跃成为我国目前的数字娱乐中心。上海市政府投入3000万元购买网络游戏开发技术和工具,借此孵化游戏开发企业。张江高科技园区在发展数字娱乐产业方面不遗余力;长宁区投入1800万元,打造“多媒体技术公共服务平台”。2005年3月17日,上海数字娱乐中心成立,该中心由上海市通信管理局与上海市徐汇区政府合作,通过上海市互联网协会和徐汇软件基地合作成立。该中心将以版权服务和资源交易为重点,以数字娱乐的制作、运行、培训为三大产业,建成推进上海乃至全国数字娱乐产业发展的公共服务平台。

  统计数据显示,2004年上海多媒体产业的内容产值(区别于硬件设备,如触摸屏等)为40亿元,其中,仅游戏产业的直接产值就达15亿元,约占全国游戏产业产值的70%,而游戏产业对相关产业的带动率高达1∶8。

  杭州:开发数字娱乐产业园

  杭州市提出打造“动漫之都”,其倾力打造的“国际动漫节”影响越来越大。2004年6月起,西湖区提出加快发展数字娱乐产业的思路和基本框架。11月,正式开始创建“杭州数字娱乐产业园”,主要为数字娱乐产业链上的企业提供发展空间、政策扶持和公共服务。在西湖区的重点扶持下,杭州数字娱乐产业园将在未来五年内,设立原创设计中心、孵化制作中心、教育研发中心、数字娱乐展示交易中心、测试中心、国际交流中心等六大中心,规模及产值将力争跻身全国同行业前三位。

  成都:打造数字娱乐产业软件园

  成都数字娱乐产业软件园位于成都市人民南路南延线高新孵化园内,以手机游戏为龙头打造由游戏开发中心、测试中心、运营中心、互联网数据中心、手机数据中心等组成的“游戏梦工场”品牌。

  在成都数字媒体技术产业基地内,现有全国第一个游戏软件孵化器,孵化面积达14000平方米,已有20多家国内知名游戏软件企业入驻或即将入驻,入驻企业现承担国家863项目11项,其他国家科技项目7项。

  大连:创建动漫游产业基地

  大连市当前正加大对动画产业的扶持力度,力图使其成为大连市经济发展的又一支柱产业。目前,大连市动画市场表现十分活跃,并初步形成了动画产品加工、研发、制作、运营和周边产品开发的产业链。大连发展动画产业具有特殊优势,从地理位置来看,大连邻近于动画产业发展迅速的两个国家——日本和韩国,有利于学习和交流。目前,投资总额达1.5亿元的大连高新园区动漫游产业基地“动漫走廊”一期工程已经完工。世界十大动画制作公司之一的韩国DONGWOO动画制作有限公司正式入驻。2005年底,入驻动漫游产业基地的国内外动画及网络游戏制作公司预计将达到40家。2005年动漫产业基地预计产值2000万元,3年内产业基地产值将达到3亿—5亿元。

  (资料来源:《玩经济:数字娱乐拷问中国》

  “玩”出来的酷网站

  YouTube:这家网站2005年2月创建,最初也从一间车库起步创业。随着网络视频的兴起,YouTube很快就拥有了庞大的用户群体。目前,用户每天通过YouTube网站观看的视频数量已经超过1亿个。

  Myspace.com:这个2003年才成立、以娱乐交友为旗号的网站,如今已经集聚了全球数千万注册用户,并在2006年7月超越Yahoo!成为美国点击量最高的网站。

  Flickr.com:非常受欢迎的图片共享网站,在这里,网友们可以免费上传自己所拍摄的数码照片,制作成网络电子相册,并和全球其他众多网友分享。对于很多好“摄”一族而言,Flickr已经成为一种生活方式。

  猫扑:一个以时尚娱乐、放松搞笑为特色的网站,在短短数年内就成为中国大学生、年轻时尚一族们最爱去的网站,在这里,众多“草根”网民创作充满创意的“恶搞”文章、图片。

http://finance.sina.com.cn/g/20070419/10453517367.shtml
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-4-23 07:30:17 | 显示全部楼层
玩经济:2007我们玩什么http://www.sina.com.cn 2007年04月19日 10:53 《经济》杂志
  文/本刊记者 周 阳

  谁将是“玩经济”的下一个新宠?毫无疑问这将是所有投资人和期待投资的人最希望得到指引的问题。但令人遗憾的是,从“玩”的特性而言,“玩经济”作为一个新的产业形态,可能并不存在如传统行业那样的更新换代或者产业升级。

  这个遵循“长尾理论”的行业是由无数个微利市场聚合而成,每一个市场针对的都是极具个性的需求,这一特性决定了他们中间的任何一个产品都不足以发展成可以替代竞争对手的热销商品——

  比如,不同于windows操作系统、康师傅方便面和太太乐鸡精,“吾酷”彩铃即便总销售量再大,也只是相对固定的一部分人追随其风格而导致反复购买,而且对于“吾酷”自己而言,每一次新产品的出现也并非是对前一产品的更新或者提升,甚至是一次在自己的细分市场的一次自我竞争。

  事实上,每一个“吾酷”的产品卖得越好,整个彩铃市场就会因不同风格的新彩铃制作者的进入而变得越加庞大,“吾酷”与其他任何一支创作队伍都越来越只能占领日益庞大市场的一小部分;而“热销”在传统行业中的更多表现为扩大自己在既定市场总量中的份额。

  这个“悲观”的现实规律来自于“玩”这个需求与其他市场需求的不同之处。从孩提时候开始,“玩”就是一个极具个性化的欲望,什么是“玩”,什么叫“好玩”,什么东西可以拿来“玩”,在不同的家庭文化教育心理背景下有不同的界定,不同的社会又通过不同的社会文化教育制度将人们的“玩”加以归化,最终个人又因为不同的人生经历对已经社会化的“玩”概念进行了一番个人化诠释,因此这真是一个“欲壑难填”的市场。

  面对这样的市场,产品提供者又只能满足其中极微小的一部分,没有人能够左右下一步市场上会“热销”什么,没有人能够决定“玩”经济的下一个热点是什么——当整个社会对劳动力的解放越深刻、对玩的束缚越少的时候,就越不可能预测到什么。

  但好在我们现在还没有到那样的境界。我们的“玩”还是有章可循的。

  Google的成功告诉我们,科技还是满足当下人们“玩”的需要的首要手段;一旦科技放低了自己的身段,艺术和娱乐的门槛也同时被降低了,而后两者恰恰是被社会普遍认可的“玩”的主流形式,因此也就自然而然的在“玩经济”崛起时被首先开发出来。

  基于这一点,我们可以大胆预测2007年的“玩经济”,从产品形态上来说将在手机上大展宏图,除了彩铃彩信已经略显“传统”的产品形式以外,手机视频短片值得期待。

  事实上,手机电影已经在全球范围内兴起,“法国口袋电影节”今年6月将在巴黎举行,这已经是该电影节的第三届颁奖礼了。

  2006年10月15日,西安也举行了首届手机电影节,电影节发表了《西安宣言》,对手机电影的标准达成共识:凡为手机载体而制作,时长在十分钟以内的电影作品,都可以称之为手机电影;2004年即进入手机电视业的企业GGTV在2007年初拿到了“2006年中国互联网市场年度创新商业模式奖”,董事长兼总裁杨成功预测2007年即将赢利;而重要的风向标则是,2006年4月27日,中央电视台获得广电总局颁发的手机电视运营牌照,另一张牌照持有者为上海文广;10月24日,广电总局正式颁布了中国移 动多媒体广播行业标准(简称CMMB);12月11日,中国移 动、中国联通( 5.47,0.18,3.40%)与中央电视台宣布联合推出手机电视业务,信息产业部、国家广电总局等部门多名高官出席签字仪式。两会期间,CCTV手机电视已经对《柴静两会观察》、《数字两会》、《小丫跑两会》等两会品牌栏目进行24小时轮播。

  一切都不仅仅是等待和迹象了,无数个手机视频工作室正在随时准备入场。

  “开源社区”是另一个可以看到的“玩”经济热点。开源社区是一种分布式开发软件的社会组织形式,由分布在全球的志愿者(Volunteer,他们之中很多来自IT企业的研发中心/小组,也有来自学校的学生或教师,还有来自社会各界的业余爱好者,甚至“黑客”)集结在社区,本着自由、开放、共享、协同的理念,利用互联网作为工具,不计报酬,进行“集体开发、合作创新和对等评估”——这是一个更加小众而专业的“玩”法。

  尽管目前开源社区是一个非营利组织,没有商业模式,其社区发布版可供人们从网上下载,并无偿地、自由地使用、修改、复制和分发,但业内人士认为,在开源社区上一定会产生目前我们不能想象的经济能量。

  MySQL就是这样“玩”出来的国际知名开源软件企业。首席执行官Marten Mickos认为,今天企业也越来越互联网化了,今天的网络平台将成为明天的企业架构,如今的Web2.0将成为Enterprise2.0,开源软件正在推动这个新的在线世界。一项调查显示,有66%的企业用户正在使用或者计划采用MySQL。2007年3月15日,Marten首次到访中国,并联合其中国合作伙伴万里开源公司共同宣布:面向中国用户推出MySQL Enterprise。

  几乎与此同时,中国百度最近将部分百度搜霸源程序放进了开源社区。“这一举动引起了很多程序员的兴趣。从长期来说,百度可能是这一做法的受益者。”专家分析,百度在开源领域的“投石问路”,有可能从这个领域吸取更多的技术和人才。

  事实上,无论是MySQL还是百度,他们的行为都从另一个层面——产业链层面——道出了“玩经济”恒久不变的热点——聚合。只要有新的可“玩”的内容,就一定会出现新的聚合平台趋之若鹜地把这些内容资源整合到一起。在“玩经济”里,只有聚合平台是必须遵循传统的规模效应的,因此,谁能首先网络创新地“玩”资源,并尽可能大地拓展平台覆盖,谁才能赢得市场。

  依此类推,我们也可以断定,既然视频短片在2007年还有新的上升空间,Youtube们(视频短片聚合平台)就依然还是2007年的投资热点,这同时表现在两方面:视频门户网站在网络视频作品方面的激烈竞争;综合门户网站收购优秀视频平台之争——为了聚合的聚合。

  《玩经济:数字娱乐拷问中国》

  这是一本近日由经济科学出版社出版的率先系统探讨玩经济以及数字娱乐产业发展的专著。“玩经济”以及数字娱乐产业在其发展过程中,对当今的社会政治、经济、文化、法律、伦理等各个方面都在产生着深远的影响,并且引发了不少错综复杂的经济、社会与人文议题。对这些议题,无论是政府还是公众、企业都理应高度关注。该书对“玩经济”的定义与评价指标、数字娱乐的公共政策、数字娱乐与青少年教育之间关系等具有代表性的热点问题作了分析探讨。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-4-23 07:30:56 | 显示全部楼层
玩经济的创意软肋http://www.sina.com.cn 2007年04月19日 10:55 《经济》杂志
  文/本刊记者 廖海青

  今天的中国,传媒和娱乐以其无所不在的影响,逐步渗透到人们的经济、文化与生活,在娱乐霸权的支配下,商业与娱乐间界限越来越模糊,“玩”因素正迅速成为中国经济新增长点。但受诸多因素制约,中国的“玩经济”仍然步履蹒跚。

  在“玩经济”时代,创意显得至关重要。由于“玩经济”产业的产出以虚拟的精神产品为主,在电子技术的不断进步中,其传播范围越来越广,传播速度越来越快,“赢者取得一切,输者一无所得”的现象更显著,因此创意竞争的残酷性是其他产业所不能比拟的,而这恰恰是许多中国企业的薄弱环节。

  最明显的例子是《哈里·波特》,这部好莱坞作品在国内各大影院进行授权播放,一个月的时间,竟从中国赚走一个亿,加上延伸产品,如碟片、图书、画报、玩具、明星代言收入等,其价值达到了十几个亿。但在《哈里·波特》成功的背后,则是包括中国在内的全球各地儿童电影行业的萧条。

  创意的关键在于人才。创意人才一般集中在高校、科研院所、工作室等思想比较开放的机构。对于这些机构,简单的“一刀切”或是以定量化考核为主的政策都会打击人才的积极性,无法孵化出伟大的创意。因而对数字娱乐产业创作生产阶段如何进行公共管理,是一个新课题。我们不能简单照搬以往主要针对工业、科技领域的政策体系,而应该建立一套创意型政策体系,应该充分尊重创意人才的特性,千万不能管得太死,要比较“柔性”化一点,只有这样才能够充分保障创意阶层的开放与自由,从而最大程度地激发他们的天才与创意。

  知识产权保护问题也极其重要。从知识产权保护意识来看,90%的企业和个人认为创意产业企业发展与知识产权保护间关系密切,其作品十分需要知识产权的保护。目前有78.8%的企业已采取诸如商标注册、著作权登记、商业秘密保护等知识产权保护措施。但是,“剽窃、抄袭”、“擅自复制”、“擅自使用”及“盗版与非法下载”等仍是目前主要的侵权形式。

  有学者认为国内创意经济上也有不少制度障碍:严格的审查和审批流程使创意工作者只能从事“低风险的”、“实用主义的”创作活动。不过,业内人士分析,当前政府关注的角度由“文化产业”转向“创意产业”,强调了人的创新能力,这本身已经是个可喜的现象。

  创意这种难以控制的本性使创意产业充满风险,金融因此成为产业发展的一处瓶颈。尽管许多地方政府制定了促进创意产业发展的政策,但金融支持却仍未找到有效的模式。2005年,澳大利亚昆士兰大学对中国创意产业的金融支持做了一番研究,结果认为中国的“创意投入”和“金融投入”并未形成合力。

  研究者指出,中国对创意产业的金融投入在“透明度”、“合法性”和“会计适用性”几方面比较欠缺,因而缺乏效率。比如,对电影的投资很分散,而且许多投资“根本得不到回报”——拥有13亿人口的中国,影院收入却只有韩国的25%。

  不论如何,我们依然有理由期待中国“玩经济”的腾飞。中国悠久多彩的历史文化、互联网普及营造的自由空间、政府在硬件上的支持都是孕育“玩经济”的沃土。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-4-23 07:31:39 | 显示全部楼层
等在下一个路口的玩技术http://www.sina.com.cn 2007年04月19日 10:57 《经济》杂志
  文/本刊记者 周 阳

  每一种新的经济形态的诞生,背后都有一次科技的进步和创新作动力。《第三次浪潮》的作者托夫勒在书中将人类社会划分为三个阶段:第一阶段为农业社会时代,从约1万年前开始;第二阶段为工业社会时代,从17世纪末开始;第三阶段为信息化(或者服务业)社会时代,从20世纪50年代后期开始。

  到目前为止,我们依然处于信息科技革命巨大的影响之下,托夫勒早在20多年前预见的未来正是我们的现在:跨国企业盛行,电脑发明使SOHO(在家工作)成为可能;人们将摆脱朝九晚五工作的桎梏;核心家庭瓦解;DIY(自己动手做)运动的兴起……而对于更加遥远的未来,人类的想象力开始渐渐赶不上科技创新和普及的速度了,但也为“玩经济”的发展提供了无限广阔的空间。

  科技对于玩经济或者数字娱乐经济的推动目前主要表现在三个领域。

  首先是宽带的普及带来家庭娱乐模式的变革。最新公布的CNNIC调查显示,目前中国共有1.37亿网民,其中在家里上网的网民比例与去年同期相比继续呈增长趋势,从70.5%增长到76.0%,业界人士认为,该数据意味着家庭宽带应用基础已经全面超越网吧,家庭数字娱乐呈现强劲增长态势。数量巨大的中国家庭用户将成为各大厂商的新宠,谁赢得了家庭用户,谁就赢得了未来。

  因此,各大游戏公司已经逐渐把自己的游戏主战场从普通的个人电脑和网吧转向了客厅,与此同时,从2005年开始,更多的软件公司开始开发面向家庭的集合式的娱乐系统。

  2007年初,联想发布了承载“盒子”的多媒体协同技术。在联想的盒子里,有硬盘、内存、CPU等,以电视为终端显示设备,以主流宽带接入方式为通信媒介,通过手写遥控器进行操作,其主要功能包括宽带上网、数据存储、图文浏览、语音通信、音乐播放、视频播放、电子邮件等,涵盖专家咨询、聊天社区、供求平台、远程教育、新闻联播等多功能应用。

  这是继2006年盛大“盒子”风生水起后PC向客厅进军的新一轮冲击。

  其次,则是移 动技术对数字移 动娱乐的推波助澜,比如3G的即将到来。

  一年前,中国移 动总裁王建宙表示:“我们将从HSDPA开始3G。”日前,有消息称王建宙证实,中国移 动在北京等8个城市建设TD网络,预计2007年10月底竣工。据此,通信业观察家项立刚预测:这已经是在告诉大家10月前后,3G牌照发放几成定局,“中国移 动在10月底完成TD网络建设,它会尽快投入商业运营……那么,运营牌照就是一个必须的政策保证。”

  几乎与此同时,2007年全球通信业的第一场盛宴——3GSM世界大会也于2月中旬在法国圆满谢幕。消费者期盼的高速接入设备、3G手机、手机电视成为本次盛会的亮点。中国厂商也站到了全球技术领先的位置,如华为的HSUPA(高速上行分组接入)USB Modem新品E270,中兴的HSUPA数据卡MF362,均支持HSDPA下行最大传输速率7.2Mbps,HSUPA上行最大传输速率2Mbps。HSDPA和HSUPA(合称HSPA)技术的成熟将是3G网络的发展路线和目标。

  而包括美国Cingular Wireless、中国香港和记黄浦、澳大利亚Telstra和意大利电信移 动公司在内的全球领先运营商则对HSPA+表现出了一致的热情。香港和记黄浦负责人表示,HSPA+将让3G/HSPA+手机用户能够以高达每秒28Mb的速度在3G手机上享受高带宽互联网的服务。

  据了解,全球WCDMA用户在2006年年底突破1亿大关,而现在推出商用HSDPA(高速下行分组接入)业务的运营商就已经有33家。

  由于手机电视的持续发烧,基于3G网络的MBMS(多媒体广播多播业务)标准由于可以让运营商以较低的网络部署成本开展手机电视业务而备受关注。包括诺基亚、西门子、爱立信、华为等都已高调谈及MBMS。

  如今,基于华为UMTS/HSPA系统设备和高通MSM7200芯片解决方案的手机,能播放256kbps的MBMS电视节目,画面清晰流畅。用户可以利用手机键盘快速切换MBMS电视频道,其使用方法简单便捷,与电视机遥控器的使用方法类似。当有语音电话拨入时,MBMS业务可以保持暂停,至通话结束后自动继续播放。今年1月份,高通与华为成功完成业界第一个基于3GPP标准的商用MBMS手机电视业务IOT测试,这标志着MBMS今年有望在全球展开规模商用,同时也预示着手机电视将在2007年大有看头。

  2月12日,LG的KU250手机被GSM协会认定其设计最具性价比。据了解,这款手机不久将在覆盖六大洲的运营商网络上使用,具有上网、手机音乐及其他一系列3G服务功能,售价逼近100美元,突破了目前由沃达丰V710手机(华为代工)140.9美元的低价纪录。

  当以2G价格为消费者提供3G服务成为可能的时候,3G用户成为新用户增长主体的故事将很快在市场上发生。

  一切都已经表明,支撑数字娱乐经济飞速发展的高科技就在前面不远的路口等待人们尽情释放“玩”的能量。不仅如此,一些周边服务性技术也已经候在一边了——

  2月8日,百度的视频搜索上线了。这个产品所指向的网络视频市场,是互联网上又一个充满了机会的领域;

  2月12日,美国拉斯韦加斯消费电子产品展上,一种微型放映机的模型机引起轰动。这种镶嵌在手机中的投影机模型机能在墙上显示电视机屏幕大小的图像,将解除人们在邮票大小的手机屏上看影视产品的烦恼;

  据了解,一些数字娱乐厂商正在努力尝试将具备足够运算能力的计算机和生物仪器相结合,为未来的游戏用户营造出另一个“真实”的世界……

  总之,一场紧紧围绕数字娱乐经济而展开的技术赛跑已经拉开帷幕。就在2月份“3GSM世界大会”标志着3G手机服务时代到来的时候,全球知名通信企业北电网络已经开始向业界积极倡导4G的“生活方式”。据预测,最快在2009年,4G技术就可以正式普及市场了。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-4-23 07:32:15 | 显示全部楼层
谁在玩经济http://www.sina.com.cn 2007年04月19日 11:04 《经济》杂志
  文/本刊记者 周 阳

  “玩”能带来经济上的收益,就个体来说并非一个新鲜的可能。调查世界上许多大型公司的创始人,他们的最初动机可能都带有“玩”的成分——被一个前无古人后无来者的未来愿景激动从而展开某种具有测试性质的行动,在某种程度上就是一种“玩”,但这种寓意只能无法复制地存在于个人的体验中。

  而这个伟大时代以前的艺术家们的音乐绘画雕塑,可能在某些人眼中具有群体意义上的“玩”性质,但无论他们中间谁的画作卖出如何的天价,无论他们如何希望自己的创作能给自己带来丰厚的财富,仍然不能指望从他们当中发展出一种新的经济形态,因为从个性化的精神劳动到社会化的财富生产之间,信息沟通也好,价格形成也好,成本都是如此之高,这不符合“经济”的原则。

  “玩”之所以能够发展为一种经济形态,成为一个群体的理性经济选择,必须是经济、文化、社会结构以及科技发展到一定阶段的产物,因为只有具备了一定的资源配置的条件,才有可能将私人生活领域的“玩”以最低的成本纳入到社会性的财富创造运动中。

  从全球经济发展态势来看,现在正是时候。越来越多的人开始意识到“玩”已经可以作为一个人、一个企业、一个产业乃至一个国家的经济资源了。比如Google,比如英国伦敦创意市集上的年轻男女。

  关于Google如何要求员工们花更多的时间来“玩”,关于Google如何的“奢华”以解除传统上班体制对人精神的折磨,在互联网业界已经口耳相传:往来于办公室之间,员工可骑乘电动滑板车或儿童玩具车,健身球与M&M's巧克力随处可见,门户玄关处还有数百盏迷幻熔岩灯,公司里还有宠物的位置。这里更像一个“托儿所”,员工三分之二的时间被要求用来“玩”,因为“这样比较能激发创意。”Google的员工说,“我们没有正式的公司文化。”

  事实上,这可能正是“玩经济”与以往经济形态对于经济资源的利用和组织的不同之处。在以Google为典型代表的“玩”经济形态下,产品的成功没有一定的公式,因为市场需求(demand)来自于使用者关于“玩”这一层面的渴望,因而也没有僵化的组织和制度来确保某种被类型化的成功;相反,只有那些具有可经济化的“玩”资源的人群才能成为新的禀赋资源,无论是Google旗下的工程师,还是具有想象力的外援设计师。

  不仅是互联网界,在英国伦敦的创意市集上也聚集着一群按照“玩”经济形态的规律聚合在一起的年轻人。他们这样界定自己:“你想从你的设计和品牌中传达什么讯息?”“新鲜好玩,又有出乎意料之外的美。”“你们锁定的客户是谁?”“想在生活中拥有另一个特殊创造物的人”……他们几乎完全靠自己的直觉来确定为市场供应什么;他们的生活“不按常理,没有规律,难以定义,混乱”,你可能看到他们每天都在闲逛,但他们会告诉你“我的休闲和工作是一致的”、“休闲,那是什么……”——正是他们,使伦敦成为全球创意产业的亮点。

  而这一切也几乎同时在中国上演。以“80年代”伴随网络成长起来的年轻人为主,他们因为吸收文化的多元性而富有想象力表现力,因为成长于改革开放后而毫不掩饰对财富的向往,向往自由而厌恶朝九晚五的工作模式,被传统体制所排斥而更加懂得利用互联网以及被互联网所利用,他们正在用传统意义上不被人们必需的创意赚钱谋生:无厘头的彩铃彩信、不知所云的动漫、虚无缥缈的网络游戏、低成本但个性化的视频短片……2006年,依靠令人捧腹的网络视频假唱,“后舍男生”正式登上话剧舞台、签约唱片公司,就是典型的中国“玩”经济案例。

  对于“玩”经济的提供者而言,他们可能完全不懂得消费者剩余生产者剩余、不懂市场营销学管理学、不能准确说出自己的消费者几岁还是几十岁,不过似乎也没有这个必要,因为“玩”经济仿佛遵循的恰恰是全新的另一套模型,最热门的概念称之为“长尾理论”。“长尾” 最早就是被用来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式的。它有三个关键组成部分:热卖品向niches的转变;富足经济( the economics of abundance );许许多多小市场聚合成一个大市场。

  有人说,“长尾就是80%的过去不值得一卖的东西”;还有人说,“长尾讲述的是这样一个故事:以前被认为是边缘化的、地下的、独立的产品现在共同占据了一块市场份额,足以与最畅销的热卖品匹敌”;有人提出“长尾”的口号就是:“无物不销,无时不售!”——这些仿佛描述的正是“玩”的经济:如果说规模效应是产业经济的宝典,二八定律是服务经济的宝典,那么长尾理论正在被“玩”经济证明行之有效。

  现实社会中,“玩”经济的细胞体往往都是个性化十足的小规模工作室,他们面对的都是市场中极微小的一种趣味偏好,规模和覆盖可能恰恰是他们的天敌,他们是“玩”经济的最小经济单元;而将这些工作室链接在一起成为一个经济形态的,是一个一个的聚合平台,通过这些聚合平台,使单一工作室面对的微利小市场融入由若干微利市场组合而成的完整大市场,从而在降低工作室营销成本的情况下获得与大市场大企业同等的品牌效应。

  Google是其中最强大最开放的聚合平台,中国则有腾讯、百度、淘宝网、各类博客和播客网站以及正致力于此的门户网站新浪、搜狐等,他们构成了“玩”经济与传统经济形态截然不同的生态系统和经济效率,而且还将在其中扮演越来越重要的推动作用。

  比如目前风行的“第二人生”(Second Life)。“第二人生”是当下全球经济产值最大的网络游戏,它几乎将整个现实生活原封不动地照搬到了网上,短短不到一年的时间,“第二人生”的用户数就迅速增加到200万。但与其说它是游戏,不如说它是集游戏与电子商务、门户网站为一身的聚合平台,因为不仅有丰田、沃达丰和IBM等国际品牌开设了虚拟的店面卖起了真正商品,甚至连瑞典大使馆都开设特别办事处,世界三大通讯社之一的路透集团已经在其中开设了一家新闻机构,更有真实的地产公司销售真正的房产。无数“玩”家在其中创造发家奇迹,他们创造财富的方式可能是创造了一种虚拟游戏中畅销的游戏或者畅销产品。

  英国的米德在自己的虚拟土地上用脚本创建了一个跳舞球,没想到跳舞球很快就流行了起来。到后来,上门来索求跳舞球的买家越来越多,他每周靠卖跳舞球就能获得1900美元的收入。

  这样,“第二人生”打着虚拟游戏的旗号,不仅聚合了传统企业,而且网罗了随时可以产生的新创意新机会。更有人因此推测,“第二人生”有可能成为微软的竞争对手,成为取代windows的下一代操作系统。据了解,目前在欧洲、澳大利亚和日本都有类似平台产生,中国目前也有四五家企业打出类似旗号。

  一切趋势都在证明,这个“玩”经济逐渐大行其道的时代,谁可以掳获大众的想象力,谁就掌握了可以借此延续未来的商业模式。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-4-23 07:33:04 | 显示全部楼层
玩经济时代的政府角色http://www.sina.com.cn 2007年04月19日 11:06 《经济》杂志
  文/本刊记者 周 阳

  万新恒,1972年生于湖北、华中科技大学硕士,北京大学计算机系博士,中国社会科学院经济研究所博士后。2000年即出版了《信息化校园:大学的革命》,成为当年全国畅销书;2007年,他结合工作实际,又推出一本新书《玩经济:数字娱乐拷问中国》。七年前的那本书准确预测了信息化大学在中国的兴起,而万新恒希望手头这本书能够同样准确地摸准数字娱乐作为一种新的经济形态登陆中国的脉搏。

  就在万写作的过程中,2006年10月8日,《民主与法制时报》刊发一篇题为“山西方山县委书记关闭县城网吧引争议”的报道,引来广泛关注和争议。该报道叙述了这样一件事:2006年3月14日,一个网瘾少年的求助信送到了山西省方山县委书记张国彪的手中,信中讲述了自己上网成瘾的过程和网吧的危害。收到此信,经过实际调查后,张国彪决定在全县彻底解决网吧问题,给孩子们一个交待。于是,根据《互联网上网服务场所管理条例》等法律法规,该县相关职能部门对全县的网吧进行了严厉的清理整顿。铁腕整治的结果是,到5月底,网吧在这个吕梁山区深处的小县城彻底消失了。

  这则新闻让已经是北京市石景山区区长助理兼发改委主任的万新恒感触良多。与写《信息化校园》的时候不同,万现在已经是一名政府公务员。身份的转变,让他在思考科技和经济的跨时代变迁的问题时角度不太一样了,比如,现在他会想:在面对一轮新的经济形态产生和发展的契机时,政府应该在其中扮演什么样的角色?“县委书记关闭网吧”事件难道不是从另一个侧面折射出数字娱乐对政府行政提出了新课题吗?

  文化上的缺范

  “玩物丧志”这句俗语,体现了中国传统文化对“玩”,其实一直持有一种相当怀疑的态度。但这种态度却未必合于现时代。随着科技的发达、物质的丰富,“玩经济”时代已经来临,“玩”对于国民福祉的价值日益凸显,如今到了为“玩”正名的时候了。这方面,政府应在其中发挥引导者的角色。

  关于政府对数字娱乐或玩经济的态度,经典的例子莫过于韩国前总统金大中曾经为推广本国动漫产业走上街头,扮演成卡通形象,并笑问大众“看我卡通不卡通”?

  无独有偶,将作为民主党提名人参加2008年美国总统竞选的前弗吉尼亚州长马克·沃纳(Mark Warner),2006年8月底在风靡欧美的网络游戏Second Life(“第二人生”)上用自己的虚拟替身召开答辩会,并接受了媒体的采访。

  这些看似个体的行为实际上表现出一个国家的政府或者政治家对于“娱乐”或者“玩”的接纳态度,而这一层面的认可将是对这一新经济形态从公共政策上加以考量的前提。

  诸多迹象表明,中国政府也已经开始关注娱乐和“玩”带来的巨大经济能量。

  万新恒认为,比如从“国民幸福指数(GNH)”角度出发,深入研究“玩经济”所产生的价值,是一条比较可行的思路。GNH最早是不丹王国国王吉格梅·辛格·旺楚克在1970年提出的,他认为政策应该关注幸福,并应以实现幸福为目标。他提出,“人生基本的问题是如何在物质生活和精神生活之间保持平衡。”1970年旺楚克国王提出GNH时并不引人注目,然而30多年的实践已经引起全世界瞩目。美国、英国、日本都开始类似的研究。2005年全国“两会”期间,中国科学院院士程国栋也向“两会”提交了一份题为《落实“以人为本”,核算“国民幸福指数”》的提案,并建议从国家层面上构造由政治自由、经济机会、社会机会、安全保障、文化价值观、环境保护六类构成要素组成的我国国民幸福核算指标体系。

  把“幸福”提高到如此高度,或许也会相应提高“娱乐”或者“玩”在我们的社会文化中的地位,从而激发人们更多地精神生产,提供更多的与“娱乐”和“玩”相关的产品。

  但是,这也可能又是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题。因为幸福是什么,这本身就是一系列文化和社会心理作用的结果,并通过个人追求“社会认可的幸福”的激励机制再强化到我们的文化中,如此相生相成。所以仅仅是幸福指数的推出本身,或许能够证明我们还不够幸福,但却并不一定能够再造日趋拜金主义的幸福观,也就不一定能够达到集中优势资源发展玩经济的目的了。

  而在文化再造上,中国政府还有很多切实的机会值得尝试。

  比如,文化学者、复旦大学教授顾晓鸣就倡导说:“国际劳动节本应是庆贺劳动的节日、也应该是劳动者享受休息权利和享受劳动成果的节日。但直到现在,不少地方、不少部门的劳模们在劳动节仍然不肯或不能休息,仍然无法‘玩’起来。为了发展我们的‘玩’文化、‘玩’经济,也为了真正体现大家都应有的‘玩’的天性和权利,应当请我们所有能够出来玩的教授、劳模和政府领导率先垂范:当节假日来临的时候,尽可能放下手边的工作,和普通民众一起,和他们的父母、妻子、孩子一起,痛痛快快地玩上一阵!”

  或许是时候将黄金周的开发重点,从创造多少旅游经济价值转移到“玩”文化的倡导与传播上了。

  数字娱乐拷问政府

  如果仅仅在这里坐等玩经济形态所必需的文化基础成熟,我们很可能会错过一个时代。

  北京大学软件与微电子学院院长陈钟教授说:也许从目前的资源禀赋和市场配置上来说,从经济学理论的角度,我们很难想象中国已经在数字娱乐产业参与全球竞争,但是这一切的确发生了。

  原因很简单:文化的全球化传播要比商品的全球化销售要迅速和容易得多。早在上个世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导社会向消费娱乐型主导社会的过渡。数字娱乐业已成为西方发达国家的主导产业之一,超过了汽车制造、钢铁以及金融服务业,在日本和韩国,游戏产业已经超过传统制造业而成为国民经济的重要支柱产业,而中国也亦步亦趋,毫不逊色,出现腾讯、盛大等知名企业。

  中国政府显然也已经看到了这个新兴经济形态的新鲜活力。北京、上海、杭州、成都等城市的地方政府纷纷确定将数字娱乐产业作为本地优先发展的战略性产业。

  这是中国政府鼓励和支持新兴行业的惯常成功经验,但这种政府主导的“开发区模式”的许多诟病也已经众所周知了——一些初衷良好的国家产业促进政策和资金结果往往被部分挪用到发展房地产上。

  这样的风险同样摆在了万新恒的面前。万从2003年开始探索如何在北京市石景山区发展数字娱乐产业,“我和同仁们在创建‘北京数字娱乐产业示范基地’的四年实践中,遇到观念、政策、人才、资金等方面的诸多困扰。”万说,中国的经济发展有自己的特色,有些事情政府做是具有一定的效率的,比如说在较短的时间内形成一个行业的聚合效应,“尤其我们是在一个国外大军压境的情况下起步发展数字娱乐经济的。”所以国外的产业促进手段不可能完全照搬。

  政府对于快速实现产业聚合能够发挥的作用包括:用行政的手段建立园区或基地;在园区或基地内进行产业发展所需要的服务功能分区(如研发孵育区、人才培养区、产品交易区、测试推广区);用资助课题组承包政府工程的方式鼓励创新等等。目前,凡是打出数字娱乐经济旗号的中国城市都有这样大同小异的规划安排。这样的举措当然具有价值,但万新恒认为,“政府在产业促进的过程中,更应注意发挥市场作用,建立起以市场为主导配置资源的机制,这样才能实现产业长期的可持续发展。”

  而据了解,在美国,电子游戏产业与其他大多数行业一样在民间自由发展,政府则主要着力于打击盗版和实施电子游戏分级制,打击暴力血腥游戏,规范市场秩序。英国被认为是率先有系统地推动创意产业成为经济动力的国家。早在1997年10月,英国就成立了创意产业专责小组,收集数据,拟订促进创意产业发展的具体措施,英国的文化、传媒与体育部还专门设立了创意产业分部,引导创意产业充分挖掘自身市场潜力;日本则由经贸部专门成立了内容产业全球策略委员会,促进数字内容产业的发展,并将促进数字娱乐产业的项目纳入相关政府预算;韩国能在短短几年内一跃成为网络游戏大国,政府的政策支持起到了至关重要的作用,文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方支援,成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并提供长期的低息贷款,对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,建设游戏产业基地扶持中小游戏企业的发展,对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役,并从高中生开始抓电子游戏教育,政府同时还成立了以游戏技术为主要领域的专业研究机构“游戏研究所”……

  不难看出,这些国家对于数字娱乐业的支持多从国家层面制定统一的产业发展策略,并从国家财政和金融制度方面给予支持。

  而这正是目前中国发展数字娱乐业的制度安排短板所在。万的感受是,对于玩经济的发展,更重要的制度安排是在国家层面的。但国家目前对于数字娱乐产业等还存在一定的犹疑,因此没有明确统一的财政或者金融方面的制度安排,有些事情只能从地方的层面上来实践。“我们也有一些财政上的补贴,和金融上对小企业的支持,但力量毕竟是有限的。”

  万认为,比如对网络游戏产业,对其设计、营销、运营、渠道等各个产业链环节,都需要结合当前产业发展的现状,有针对性地制定具体的产业政策,明确对于产业的各细分环节,到底是禁止、限制、允许、引导还是鼓励。对于需要不断积累经验的游戏开发商来说,产业政策的不完善明显制约了其发展。

  此外,各个相关政府部门还没有形成一个良好的协管机制,“政出多门”现象时有发生,这种局面也不利于网络游戏产业的健康发展,各部门尚需加强协调与配合。

  看来,对于发展数字娱乐产业,除了各地风起云涌的园区或基地以外,建立一套适合该产业特性的公共政策体系,更加迫在眉睫。

  在万新恒所在的北京市石景山区,正在尝试以PPP(公共私人伙伴关系)模式打造“北京数字娱乐产业示范基地”。当地政府作了相关规划之后,通过招标的方式引入一家以产业链聚合平台为核心的私人公司负责基地的运营,而并非成立一家政府控股的公司来负责基地的招商引资。据了解,这一模式在中国尚属首例,一旦成功,收获的可能不仅仅是一个基地的招商成功,更重要的是一个产业的繁荣。

  “当然,我们也是在做一次尝试,可能成功也可能没有预期的效果。但是有些事情交给市场来做的确会比政府做更有效率。”万说。

  中国目前的现状是,在网络游戏方面,被人形容为“吃韩国泡菜长大的”;在动漫领域,在审美和视觉上则被日本和好莱坞“洗脑”。如何鼓励中国数字娱乐企业突围而出,创造出自己的文化产品,“应该更多地引入市场机制,培育市场,尽量减少行政手段对市场资源的挤占。”国内新生代漫画家代表人物之一的姚非拉说,他参与并见证了北京数字娱乐产业示范基地的发展。

  统一明晰的产业政策,充分恰当的市场机制,这是中国政府在发展数字娱乐经济上面临的最大挑战。

  “搬开石头蚂蚁多”

  经济发展问题,往往越是深入其中,梳理解决起来越不容易。例如,如何建立一套适合数字娱乐等创意产业发展的政策体系,如何建立诸如“国民幸福指数”(GNH)等新型核算指标体系,如何在面临外部竞争的情况下培育本土市场,如何解决监管问题及社会风险问题等等。

  比如游戏产业。对网络游戏应该如何定位尚不明晰,直接影响了网络游戏的深度开发。全球风靡的“第二人生”,被业内人士看作游戏产业的一个新风向标,但同时也引发了虚拟经济的监管和虚拟金融的风险防范等新问题。据说,“第二人生”上每天进行的上亿美元的交易,令美联储都时刻绷紧了神经。而实际上,中国游戏业也正在相关问题前徘徊……

  动漫行业是另一个拥有巨大发展前景的领域,面临的问题更加复杂。姚非拉在漫画行业摸爬滚打多年,说起行业发展,他感受颇深:日本漫画启蒙了中国漫画市场,但一度主管部门出于文化和产业的保护关闭了正常的版权引进,又无法阻止盗版猖獗,致使市场上几乎看不到优质的漫画,市场尚未发育成熟就早早萎缩了。目前,姚非拉和他的漫画家们不得不转战海外市场,但毕竟中国市场容量如此之大,这实在也是有些遗憾的无奈之举。

  姚非拉说,文化入侵是一件很可怕的事情,在一个互联网的世界里,文化的渗透是无孔不入的,堵已经被证明是无效的。只有首先把市场培育起来,让中国的漫画师在竞争中变得强大了,才能真正赢得自己的文化存在。“漫画市场的培育,其实和电影市场一样,也是需要有规划地引进‘国外大片’,才能更加迅速地完成的。”

  在姚非拉的漫画世界里,相关主管部门的作为恐怕和“县委书记关闭网吧”事件有着类似的逻辑,也是万新恒所说的短时间内的“次优选择”。正所谓“搬开石头蚂蚁多”。除了上述问题以外,数字娱乐业与现行文化体制对接之处的制度瓶颈(比如国产动画片播出的成本补偿机制)、现行的科技创新体制、研发体制等,都可能是摆在政府主管部门面前的“蚂蚁”。

  如今,这样的“次优选择”可能需要政府三思而后行了,因为中国数字娱乐业已经卷入全球竞争之中,不以任何人的意志为转移。在这个进程中,政府必须承担起产业促进的角色。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|网上读书园地

GMT+8, 2024-11-9 06:17 , Processed in 0.187933 second(s), 4 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表